比《原神》赚钱还快的,究竟是什么神仙游戏?

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题图来源 | pexels

效率至上的年代,人人都被时间追着走,游戏开发更是如此。

为了抓住转瞬即逝的热度和趋势,开发者们只能一再强调提速、提速、再提速。如今研发一款手游的周期可以被压缩到以月为单位,体量更少的小游戏出新更是能以周为单位。

你能相信在这样一个人人都在焦虑奔跑的环境下,却有一个团队愿意花费整整 7 年时间,投入 7000 万美金,来开发和打磨一款休闲游戏吗?

世界上还真就存在这样一个“实心眼儿”的团队。前段时间,这个团队公布了最新的战报:他们用 7 年时间打造出来的游戏,仅用 24 个月的时间,就创造了超 50 亿美元(合人民币 360 亿)的营收。

这款游戏就是 Scopely 打造的《Monopoly Go!》。

这款游戏凭什么这么赚钱?我们可以从过往的对话和报道中,大致拼凑出这款游戏诞生和爆火背后的故事。

故事开端,新老公司的强强联合

《Monopoly Go!》的诞生,要从孩之宝(Hasbro)和 Scopely 两家公司的缘分聊起。

孩之宝(Hasbro)是成立于 1923 年的老公司,最早的主要业务是文具生产,1935 年凭借《大富翁》的爆火,迅速发展成为了全球知名的玩具和娱乐公司。旗下拥有的 IP 品牌包括我们熟知的《变形金刚》《小马宝莉》等等,涉及的动画、电影和玩具等多方面业务,横跨了几代人的童年和青春记忆。

而 Scopely 则是一家“新兴”社交手游开发商/发行商,2011 年成立,同年推出的“出道作”《Dice With Buddies》为公司吸引了一批忠实粉丝。

两家公司缘起两次 IP 合作。2015 年,Scopely 从孩之宝手里拿下“快艇骰子(Yahtzee)”授权后,打造出了备受玩家欢迎的《Yahtzee with Buddies》手游,团队因此迈入快速发展阶段。

2020 年,Scopely 和孩之宝第二次合作,以“拼字游戏(Scrabble)”IP 研发出了衍生手游《Scrabble Go》,这款每日在线用户超 250 万人的游戏,曾被称作“史上最成功的拼字游戏”。

在这期间,Scopely 发展迅猛,不仅与“星际迷航”、“行尸走肉”等其他知名 IP 合作,推出过多款不同品类的衍生游戏,都获得了不错的成绩;原创的派对手游《Stumble Guys》也爆火出圈,成功扩大了公司的知名度和影响力。

积累了大量成功经验的 Scopely 野心勃勃,迫不及待想要打造一款“真正”社交游戏产品,并以“选择对的 IP 做合适的游戏”的想法,盯上了孩之宝旗下的王牌 IP“大富翁”。

Scopely 联席 CEO Javier Ferreira 曾在对话中表示,他们认为“对的 IP”不仅需要知名度,更重要的是必须拥有一批忠实粉丝群体,只有当粉丝们渴望沉浸在这个 IP 构建的世界中时,这个 IP 才具有真正的核心价值。

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Javier Ferreira

而《大富翁》桌游自进入市场以来,就备受玩家的青睐,系列游戏在全球共计售出了 2.75 亿套,还曾在 1999 年创下过 5 亿人曾经玩过的世界纪录。这种粉丝遍布全球的广泛影响力,使得“大富翁”这个诞生百余年的经典 IP 至今依然保持着旺盛的生命力。

据 Scopely《Monopoly Go!》总经理兼产品副总裁 Massimo Maietti 透露,团队一直想要打造一款让玩家乐于带动亲朋好友,真正具备社交性的游戏产品。具备超高人气且天然拥有互动社交属性的“大富翁”,就这样进入了他们的视野。

并且在这之前,Scopely 已经通过《Yahtzee with Buddies》《Scrabble Go》游戏项目的合作,和拥有“大富翁”IP 版权的孩之宝,建立了良好的信任关系。多方条件成熟的情况下,Scopely 拿下这个王牌 IP 的授权,也就成了水到渠成的事情。

7 年打磨、多次重做的“难产爆款”

但究竟该拿这个 IP 来打造一款什么样的游戏呢?这个问题曾让 Scopely 颇为苦恼。

当时已经上线的十余款大富翁手游中,还无一赢得玩家和市场的青睐。在毫无参考的情况下,Scopely 干脆完全跳出《大富翁》原本的游戏逻辑,用 3 年时间,打造出了一款类似于《皇室战争》的中度 PvP 手游,并为其取名代号“Boardwalk”。

Boardwalk 给出来的测试数据相当不错,正常发行预计也能达到 1 亿美元的年收入,但团队内部却并不满意。

Maietti 甚至坦诚地将其称作是团队犯过的“最尴尬的错误”,他认为他们只是在利用和剥削“大富翁”IP 来制作团队想要的游戏,而非真正适合这个经典 IP 的作品。

当连开发者自己都不喜欢这款游戏时,他们实在很难相信它能真正赢得玩家的心。

因此即便顶着团队成员和版权合作等多方压力,他们最终还是决定放弃过去 3 年的心血,调转船头,重新探索游戏研发方向,并为其取了一个新的代号“Top Hat”,这就是后来的《Monopoly Go!》。

这次,他们在保留“大富翁”当中经典的掷骰子、赚钱、收租、建造等元素和“资本主义市场博弈”内涵的同时,借鉴大爆休闲游戏《金币大师(Coin Master)》的社交对抗和养成进程机制,做出了一款上手快、单局时间短的棋盘手游。

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在后来的对话和分享中,Scopely 团队常会提及从 Boardwalk 到 Top Hat 的转型是项目的关键转折点。不过据孩之宝 CEO Chris Cocks 透露,这个项目在开发过程中可能经历了更频繁的调整,据他估计,整个开发周期内至少重启了两到三次。

在“Top Hat”项目的推进过程中,开发团队依然精益求精,坚持在对游戏核心玩法满意之前,绝不推动研发进度。仅调整游戏胜负平衡这一项工作,就耗费了团队数月乃至数年的时间。

更夸张的是,为了确保玩家能获得完美的“心流体验”,团队甚至专门用了一年多的时间,反复优化、打磨游戏中的骰子机制。

经过了整整 7 年时间的精心打磨,《Monopoly Go!》终于在 2023 年 4 月正式上线。

用游戏抓住最能变现的人群

蓄势多年,《Monopoly Go!》几乎一上线就展现出了惊人的爆发力,首月下载量突破 2000 万次,收入近 1700 万美元;上线仅十个月,累计收入就突破 20 亿美元大关;运营两年后,总营收更是飙升至惊人的 50 亿美元。

这款游戏的吸金能力之强,甚至让 IP 授权方孩之宝每月都能从中获得超过 1000 万美元的分成收入,占到了孩之宝电子游戏业务收入的 23%。

那么这款游戏究竟为什么能这么赚钱?

首先,开发团队耗费 7 年琢磨出来的社交玩法机制,在推动用户的增长和留存方面起到了关键作用。

游戏中设计了大量社交相关内容,在关卡挑战过程中,玩家触发棋盘事件后,可以“偷窃或破坏”其他人的城市资源,还能对棋盘对应位置的用户进行“收租”。

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破坏别人建筑

在关卡挑战之外,玩家还可以通过“社区宝箱”与好友互动,累计更多收益倍数;“限时活动”中也专门增加了团队合作挑战玩法;“贴纸相册”系统鼓励玩家进行交易和收集;“好友招募”激励则进一步推动了游戏之外的社群传播。

正如 Scopely 团队预期,游戏中丰富多样的社交内容,大大提升了用户的用户粘性和自发传播,真正实现了用社交驱动增长的目标。

从数据上来看,游戏 DAU(日活跃用户)超过了 1000 万大关,且其中有超 70% 的用户粘度非常高,每周都会登录游戏。Ferreira 也表示,这是他的职业生涯中见过的免费游戏中最好的留存数据。

不过仅从活跃用户规模来看,尽管 1000 万日活这个数据已经相当亮眼,但相较于全球顶尖手游,《Monopoly Go!》仍有一定差距,不仅难以跻身全球手游 DAU TOP10 榜单,更与《Roblox》8000 万日活、《Candy Crush Saga》1 亿日活峰值的惊人数字相去甚远。

而它之所以能创造如此惊人的营收表现,完全得益于其用户群体超强的付费能力,据其他媒体估算,《Monopoly GO!》玩家的 ARPU(用户平均收益)远超其他头部手游的 3-5 倍。

一方面,“大富翁”IP 在 90 年代堪称“顶流”,因此为游戏吸引来了一批 25 岁以上的、变现价值极强的玩家,其中甚至还包括许多从未在游戏中付过费的“新玩家”。据第三方统计数据,在《Monopoly Go!》的玩家构成中,消费能力强劲的 35 岁以上高净值用户,在各地区玩家中的占比平均能够达到 40%-60%,远高于同类休闲游戏的平均水平。

另一方面,Scopely 在这款游戏的推广运营过程中,投入了不少成本、花了不少心思。

在宣布《Monopoly GO!》累计收入突破 20 亿美元时,Ferreira 提到,该游戏上线十个月内的买量成本大约不到累计收入的四分之一,即不超过 5 亿美元。进入 2025 年,这一数值早已突破了 10 亿美金。

虽然相比与收入,这一买量投入比例在手游行业中属于正常范围,但绝对金额依然令人咋舌,甚至超过了《最后生还者 2》(2.2 亿美元)、《漫威蜘蛛侠 2》(3 亿美元)等 3A 大作的开发成本。

当然,Scopely 的营销策略并非简单粗暴的“砸钱”。这些营销支出的前期大部分,都被用在了区域性本地化创意素材的制作和投放上。针对不同市场文化特点定制的高质量广告,又为游戏吸引来了大批高价值的用户群体。

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投放的创意素材包括明星加盟、真人素材、剧情引导、玩法展示等多种丰富形式

在游戏进入后期的常规运营阶段后,营销团队们也不激进行事,坚持只将部分净利润投入到增量营销活动中来。

在其他同体量游戏需要一年,甚至几年才能收回买量成本时,《Monopoly Go!》上线前六个月里,仅在几周之内就能完全回本;上线一年之后,游戏的营销回本周期依然不到 120 天,这即使在头部游戏中也是非常少见的,可见 Scopely 营销团队的高明。

凭借经典 IP 的强大号召力、精雕细琢的游戏品质和精准高效的营销策略,《Monopoly Go!》上线后疯狂刷榜、吸金,不断刷新收入纪录,并最终成为了最能赚钱的休闲游戏之一。

更多挑战和惊喜仍待解锁

整体来看,《Monopoly GO!》的成功堪称经典 IP 手游化的教科书级别案例。

开发团队在深入了解 IP 粉丝和手游玩家后,一边通过保留“大富翁”掷骰子、收租、建筑升级等经典玩法,唤起 IP 粉丝情怀;另一边对游戏流程进行简化,降低游戏上手门槛、缩短单局游戏时长,同时引入及时反馈,满足了当代手游玩家的“又轻又爽”的休闲需求。这种“经典内核+现代包装”的策略,既守住了 IP 的灵魂,又赋予了产品符合移动互联网时代用户习惯的新生命。

过去两年时间里,Scopely 凭借《Monopoly GO!》的成功,突破了休闲游戏品类的收入极限,更向业界证明:只要精心打磨,即便是诞生已超百年的经典 IP,也能在当代游戏市场焕发新生,赢得新一代玩家的青睐,并创造商业奇迹。

不过在庆祝阶段性胜利成果的同时,团队也将迎来更为棘手的长线运营挑战。

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相比之下,游戏下载量下滑的问题更为显著。据点点数据,该游戏在增长巅峰的 2023 年 5 月下载量近 1500 万次,但在今年 4 月,该数值已经狂跌到了 300 万次,跌幅高达 80%。

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用户增长放缓、产品收入变慢,这都是游戏在追求长线运营过程中普遍会面临的问题。好在从 Maietti 的分享来看,Scopely 对此已经有了清晰的规划。

一方面与更多新 IP 进行联动,提升游戏内容新鲜感,比如不久前公布了与《星球大战》IP 联动的新预告。

另一方面,保持内容更新,不断在游戏中加入更多新鲜的内容和玩法,比如新的棋盘设计、新的棋子功能,增强 PvP 机制,改进贴纸交易系统,推出更多主题活动、锦标赛和小游戏玩法等等。

这也意味着,玩家们在游戏中的挑战和探索,仍是未完待续。而已经创造了诸多市场奇迹的《Monopoly GO!》,已经注定会被载入游戏史册。

同时茶馆也希望,Scopely“只做自己热爱的游戏”的发展理念,能够影响、感染到更多游戏团队。

2011 年成立之初,Scopely 仅有 10 名员工,而如今已发展成为拥有 2400 多名员工的全球性手游巨头,业务遍布十几个国家和地区。这一惊人的发展速度和成长轨迹,与团队始终坚持“只做自己热爱的游戏”这一核心理念息息相关。

从早期的《Dice With Buddies》到现象级作品《Monopoly GO!》,Scopely 用一系列成功案例证明了“热爱创造价值”的力量。正如联席 CEO Ferreira 一再强调的:“我们必须先爱上自己做的游戏,只有这样玩家才有可能也爱上它。”

这种对游戏品质的执着追求,让 Scopely 通过游戏累积了超 10 亿次下载,超 100 亿美元的收入,仅在 2024 年就收获了超过 100 个行业奖项。

茶馆也相信,这个“不撞南墙不回头,撞了南墙也可以转个弯继续前进”的团队,未来必将为全球玩家带来更多惊喜。

正如他们在博客中写道的:“营收只是评判成功的指标之一,我们真正的目标是通过游戏让数百万人的生活变得更加美好。”

1.《大富翁GO!》:一生难忘的游戏,精彩还在后头

https://www.scopely.com/en/news/monopoly-go-a-once-in-a-lifetime-game-and-the-best-is-yet-to-come

2.回顾《MONOPOLY GO!》的历程

https://www.scopely.com/en/news/reflecting-on-the-journey-of-monopoly-go

3.联合首席执行官哈维尔·费雷拉 (Javier Ferreira) 和 50 亿美元 Monopoly GO 背后的 Scopely 剧本!

https://www.youtube.com/watch?v=kHFnG__5qfY

4.孩之宝的目标是成为“最赚钱的游戏公司之一”

https://gameworldobserver.com/2025/02/21/hasbro-2024-report-monopoly-go-112m-bg3-royalties

5.孩之宝每月通过“大富翁Go”赚取约 1000 万美元

https://mobilegamer.biz/hasbro-makes-about-10m-a-month-from-monopoly-go/

6.Scopely 的秘诀

https://www.pocketgamer.biz/scopelys-secret-sauce/

7.充分利用 Monopoly Go 的失败

https://www.gamesindustry.biz/making-the-most-of-monopoly-gos-false-start

8.《原神》实现 50 亿美元移动用户支出

https://mp.weixin.qq.com/s/XQk6O5iiSjf-gVOuFMNz9w


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