首周收入破400万,“克制投放”的《逆水寒》出海打法如何?

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题图来源 | pexels

在全球 MMO 市场整体降温的大环境下,网易的《逆水寒》(国际版名《Sword of Justice》)在 11 月初正式登陆全球 129 个国家与地区,并覆盖移动端与 Steam 平台,多市场+多平台宣发,可以说是自信高举出海大旗。

作为一款以北宋武侠故事为核心叙事的国风 MMORPG,它能否在文化差异显著的市场重建用户共鸣?是否具备足够的内容与本地化推广能力维持长期运营?这些都让它的海外表现备受行业关注的重要观察点。

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一、市场表现

事实&数据

收入&下载情况

《逆水寒》手游自 2023 年在国内上线以来,凭借持续的版本更新与较稳固的付费结构,长期位居国内 iOS 畅销榜前列。两年多来,它保持了相对稳定的收益表现,月流水大致维持在 5000 万+人民币级别,其长线运营优势已在国内市场得到验证。

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《逆水寒》国服 iOS 收入走势(点点数据)

在出海路线选择上,网易采取了「先文化同源、再全球铺开」的策略。中国港澳台地区是第一站,首月表现亮眼,随后进入相对平稳的月流水区间(港澳台服已贡献 3 亿元左右收入)。此后团队将重心放在真正的国际市场,并准备了全球版本的内容整合、语言本地化及 PC 平台支持。

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《逆水寒》中国港澳台收入走势(点点数据)

在国际服上线当天,《Sword of Justice》在亚洲多个市场的 App Store 免费榜登顶,日韩、美国、东南亚等地的首日表现尤为突出。相比之下,欧美市场的初始热度较为平和,榜单爬升速度明显慢于亚洲地区。

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国际服《Sword of Justice》收入走势(点点数据)

从目前上线首周的早期数据来看,付费贡献最高来自日本市场,占比高达 51.6%,其次是美国(19.85%)与泰国(9.8%),而韩国市场也有 4.94% 的收入占比。

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国际服《Sword of Justice》收入市场占比(点点数据)

点点数据预估游戏目前海外总收入已超 400 万人民币,下载量 136 万次。其中在下载方面,泰国以 22.44% 的占比贡献了最多安装量,其次是美国(18.01%)和日本(12.41%)。

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国际服《Sword of Justice》下载市场占比(点点数据)

从总体走势看:

. 亚洲市场整体接受度更高;

日本在付费结构中权重突出;

. 欧美市场尚未展现出强烈增长动力;

. Steam 平台反馈两极,但处于正常跨端产品常见的磨合阶段。

虽然早期数据难以代表未来走向,但可以确认的是,《Sword of Justice》在亚洲市场已建立了初步的用户基础。

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《逆水寒》Steam 页面

DataEye 研究院观点

国际版《Sword of Justice》采用了国服初期高口碑版本作为基础,并加入此前下架的部分外观。这在一定程度上降低了海外玩家的上手学习成本,也保留了产品在国内被验证过的内容节奏。

国际服上线后,社交平台出现了不少围绕中国古代文化的讨论。玩家在游戏中接触苏轼、李清照等历史人物,与之对话或共同完成剧情任务;汴京街景、宋代服饰、传统诗词等元素成为海外用户探索的重点内容之一。

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此外,有两个方向的反馈较为集中:

1、AI 功能引发关注。

海外玩家对两个系统表现出兴趣:拍照/文本驱动的 AI 捏脸,以及可语音/文字交互的 AI NPC。部分玩家在 Reddit、YouTube 上分享使用体验,认为其增强了角色扮演感与沉浸度。

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2、玩法内容量「大而全」。

从各国玩家的评论来看,他们对内容量的评价大多一致:世界探索密度高是一大吸引点,此外战斗手感与画面质量达到主流 MMO 标准,而多样玩法(PVP、PVE、PVX、生活系统)则提供了内容的丰富度。

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而「不卖数值」的商业模型使得付费压力相对可控,有助于降低海外玩家常见的「MMO 氪金焦虑」。不过,也有反馈指出学习成本偏高、系统数量较多,对新手路径的适应需要时间。

二、买量投放

事实&数据

(一)投放趋势

DataEye-ADX 海外版数据显示,除日韩版以外的《Sword of Justice》除了在 2025 年 9 月份有投放过数组素材后,其正式开启投放从 10 月 28 号开始。而游戏的广告投放也不算「大量级」,目前单日投放素材最高达到 300 组,上线首周每日平均投入 242 组广告素材。

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而虽然游戏的日服版本在单日平均投放素材数上比起全球服要稍低,但其在上线当日投放高峰超过 500 组,爆发性推高趋势更加明显,也能看出网易游戏对日服表现的重视。《逆水寒》在日本上线首周累计投放广告素材数已超过 3330 组。

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(二)投放市场

DataEye-ADX 海外版数据显示,除日韩版外《Sword of Justice》安卓版在全球的素材投放市场上,美国市场以 37.96% 的占比排第一。其次是新加坡、巴西和泰国市场。

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(三)重点区域营销

相较于国内上线时期的高密度投放,《逆水寒》本次出海投放节奏整体更克制。但其在多渠道营销动作不断,且呈现区域化差异:

在日本市场,《逆水寒》在东京电玩展搭建接近 1:1 的汴京场景、邀请知名声优花江夏树直播试玩,邀请知名 Coser Enako 扮演游戏角色,整体推广方向偏向文化展示与角色吸引力。

在东南亚市场,大量采用当地明星代言,如泰国演员小水 Baifern;素材强调画面、开放世界与角色形象;以明星影响力降低文化距离。

在韩国市场,采用 KOL 实机试玩、强调「不肝不氪」,虽然整体投放规模显著小于日本和东南亚,但内容侧重真实体验与节奏解释。

整体来看,除了线上广告素材投放外,《逆水寒》还在频频在线下进行提升品牌认知的重要推广动作。在重点市场采用「文化沉浸+玩法展示」的双轨宣传;而在付费结构敏感度更高的市场,则以产品特性为主导的沟通方式。

(四)素材创意

《逆水寒》的广告素材创意大多围绕着游戏的差异卖点展开:AI 捏脸功能、独特审美的角色建模、武侠开放世界体验等,在各个市场的投放重点亦有细微差别。以下为 DataEye-ADX 海外版展示的游戏近期常投三类素材创意:

1、AI 捏脸功能展示。

在日本市场,《逆水寒》有不少广告创意围绕着展示游戏的 AI 捏脸功能展开,往往是先用真人对话的场景展示传统捏脸功能难以呈现出想要的结果,再引入介绍《逆水寒》AI 捏脸功能,展示差异卖点。

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2、电影感动作场面。

在美国市场,《Sword of Justice》投放的素材创意则主要以呈现电影感的场景和炫酷的动作画面为主,突出游戏的质感和武侠世界氛围感。

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3、角色审美展示。

在韩国市场,针对该市场用户对 MMORPG 内容要求和玩家群体倾向,《逆水寒》投放了不少以「韩式审美」展示角色的创意素材。

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三、结语

从发行节奏、地区表现、玩家反馈、营销策略及平台选择来看,《逆水寒》的出海并非激进型扩张,而是建立在国内成熟运营体系基础上的阶段性输出,而这也收到了相当不错的初期成果。

游戏的内容体量充足、系统成熟,在对武侠叙事接受度较高亚洲市场有着先行优势;但在文化差异更明显的欧美市场,长线运营需投入更大本地化资源,目前也表现出来增长节奏的不一致。

整体而言,《逆水寒》出海的早期表现属于「稳固基础盘」阶段:在文化接受度较高的市场获得良好开局,在文化差异更大的市场仍需时间沉淀。作为国风武侠 MMO 正式面向全球的一次大规模尝试,我们无疑期待它能给行业带来更多惊喜。


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