不靠买量,一“新玩法”3个月斩获452万,Steam移植又诞生黑马?

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题图来源 | pexels

近期,越南休闲游戏厂商 ABI Game Studio 再有一款新作《Dreamy Room》跑出小众赛道,在相对来说较小的广告素材投放规模下,获得了不到三个月收入 452 万人民币的市场佳绩。而游戏高难又解压的玩法核心,竟来自于四年前的一款 Steam 独立游戏?

今天,DataEye 研究院就来聊聊这款产品的收入表现、玩法特点和买量创意。

一、市场表现+玩法机制

事实&数据

(一)收入情况

据点点数据显示,《Dreamy Room》在 2 月末上线初期一段时间内并没有明显的收入进账。但在运营一个月后,游戏的收入水平开始节节上升,到 4 月末当日最高收入突破了 2 万美元,目前游戏上线不到三个月的时间双端预估总收入已经达到 62 万美元(约 452 万人民币)。

这其中,App Store 端贡献了 83.91% 的收入,而 Google Play 占 16.09%。

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在《Dreamy Room》的收入市场分布方面,美国市场以 55.46% 的超高占比,为游戏贡献了超 35 万美元的收入。在高价值市场的流行也是《Dreamy Room》能获得如此收入佳绩的主要原因之一。

其他市场表现方面,日本市场占收入 7.3%,英国占 6.7%,加拿大占 4.42%,占比则较为分散。

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(二)下载情况

点点数据显示,相比起收入方面的低开高走,《Dreamy Room》在下载方面的情况则是拉高之后开始有下降趋势。游戏目前的双端总下载量逼近 2000 万次,其中大部分来自 Google Play,占到 76.62%。与游戏的收入情况结合,可推测游戏在美国市场已收获一批高价值的核心用户。

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在下载领先的市场分布方面,美国以 12.10% 的下载量占比成为《Dreamy Room》第一大下载市场,其次是俄罗斯(10.24%)、印度尼西亚(9.07%)、越南(5.03%)和墨西哥(4.52%),相较收入市场分布更加平均。

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DataEye 研究院观点

《Dreamy Room》是一款以「整理房间」为主题的休闲游戏,游戏的最核心玩法就是将杂乱的物品「物归原位」,还原干净整洁的房间,但在此十分基础的玩法上,ABI 工作室通过一些简单的机制设计让游戏成为一款相当有受众吸引力的休闲手游。

《Dreamy Room》在核心玩法、成就反馈感,甚至是整体的美学氛围上都借鉴了 Steam 上的独立佳作《Unpacking》,甚至从游戏的安卓包体名 com.abi.dream.unpacking 就能看出来。后者是一款强调「禅派解压」的益智游戏,在 Steam 上有着超 3 万条评论、93% 好评率的高口碑成绩。

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而在移动端上,《Dreamy Room》以竖屏呈现。每一个房间为一个关卡,玩家需要拖动物品,将其移动到合适的位置上进行嵌合布置,若位置不合物品会呈漂浮状态。最终的通关目标即是将所有物件物归原位,装饰好原本的空房间。

游戏在初期会有轮廓进行提示,后期随着难度上升,需要玩家自行去摸索每个物品的位置,有些物品还有先后顺序之分,要在限时内完成,可以说难度并不低。

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而《Dreamy Room》的一个巧妙设计是,以线性关卡+固定谜底呈现,辅以每关的倒计时机制,这让游戏在高难度下有着很好重复挑战性和通关满足感。

固定谜底意味着每关所有物品的位置都是固定的,即使玩家在限时内通关失败,但可以记住大部分物品位置,在下一次挑战时缩短前期布置时间,通过在一次次循环尝试中通关。将失败作为一种「正反馈」的奖励,加上原本整理杂乱房间所带来的解压感,这让游戏虽然本质上难度高,但挫败感低,可吸引玩家重复游玩。

此外,这同时也会激发玩家社群相互讨论,并分享关卡攻略,进行自发传播。

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而房间的设计在后期也会出现各种「变种」,比如开局要先进行空间清理:

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甚至是在微波炉里面进行房间布置这种异想天开的关卡:

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丰富的房间风格的设计,也减少了此类游戏可能会带来的审美疲惫感,让玩家对于线性关卡挑战有更多推进动力。

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IAP 方面,《Dreamy Room》在游戏过程中加入横幅广告,在转场时有插屏广告,IAP 方面则有道具、去广告等常见的设置。外围系统上用舒适的云朵展示每个关卡,玩家通过的关卡越多,下方小女孩的房间布置就越丰富。

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整体而言,启发自《Unpacking》的《Dreamy Room》做了相当有效的手游移植策略,游戏在玩法上直观、易上手,同时蕴含着挑战性,再用解压的房间布置主题来中和挫败感,使得游戏在该品类目标群体中能高粘性的价值用户。

二、买量投放

事实&数据

(一)投放趋势

DataEye-ADX 海外版数据显示,《Dreamy Room》上线初期并未进行一定规模的投放,在进入 3 月份后,游戏正式开启广告投放,至今日均投放素材数量仍在 150~200 组波动。整体而言,《Dreamy Room》在广告投放规模上相对克制,在营收转化比上可以说是相当高效。

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(二)投放市场

DataEye-ADX 海外版数据显示,《Dreamy Room》在美国市场的广告素材投放量最高,总数超过 250 组。其次在东南亚市场(菲律宾、马来西亚)和发展中市场(印度、巴西)也有一定数量的投放。

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(三)投放媒体

有趣的是,《Dreamy Room》的主要投放媒体渠道并没有选择常见的 Meta 系,而是在 Mintegral 和 AppLovin 上进行了大量的投放。此外还在 AdMob、Unity3D 和 Vungle 上也进行了少量的素材投放。

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(四)素材创意

在广告素材内容方面,《Dreamy Room》大部分投放的创意来自直接的游戏画面剪辑,加上舒缓配乐,带出益智解压的体验感,同时也有部分可玩广告直接使用游戏内关卡内容,在此不重复描述。但除了游戏内容的直接使用外,游戏做了一些创意延伸,以下为 DataEye-ADX 海外版展示的《Dreamy Room》几种值得关注的素材创意内容:

1、现实媒介。

此类素材通过将《Dreamy Room》「绘本化」,或展示在 iPad 上用电子笔操作的具体游玩场景,将产品游戏感与现实媒介联系起来,吸引更多的泛游戏用户。

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2、智商挑战。

此素材创意以「智商挑战」呈现,通过「测试你的智商」的文案,加上实际游戏里并没有的智商进度条,以此激发用户的解谜挑战欲。

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3、解压叙事。

这一类素材创意加入了「卡皮巴拉帮你打造梦想烘焙房」的故事线,或者是真人旁白表述的打造舒适梦中情房的玩法,以强调游戏解压、轻松的游戏体验,以及可爱、萌趣的美术风格,吸引目标用户。

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