消除又上创新玩法,上线70天月流水突破百万美元

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封面图片由 AI 生成

消除玩法是很好变现的,这一点不仅体现在传统三消,还在于基于消除演变出的各种休闲玩法,如拧螺丝、解绳子等等。虽然玩法各异,但基本上都是以消除为目标,并利用“三消传统道具”将 IAP 做到数百万美元的月流水。

而最近在已经拧了很久的螺丝之后,终于有厂商创出了更接近于消除的新玩法,并在上线大约 70 天之后,已经有可能跑出至少百万美元月流水的成绩。

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土耳其小厂沿用 Rollic 思路做创新,第二款产品月流水就有可能破百万美元

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这款最近爬上榜单的混休新品名叫「Pixel Flow」。data.ai 的记录显示游戏在今年 8 月中旬上线,点点数据显示游戏的日流水从 10 月下旬开始逐渐增长,截至 10 月 27 日已经达到 4.4 万美元(iOS 和 Google Play 流水占比基本对等)。如果继续保持增长,月流水超过 100 万美元的可能性很大,目前游戏在美国 iOS 手游畅销榜的最高排名也达到第 166 位。对于上线才 2 个月的混休产品来说,已经算有了一定成绩。

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虽然产品本身增长速度挺快,不过背后的厂商却比较神秘和低调。点点数据显示发行账号名为“Loom Games”,发行厂商页面除了显示总部在土耳其伊斯坦布尔之外,并没有透露其它信息。笔者尝试在领英和 Crunchbase 等平台查找,但都没有结果。不过就此前土耳其厂商之间人才流动频繁的情况来看,Loom Games 极大可能也是此前一家头部厂商成员独立出来后成立的品牌。

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在「Pixel Flow」之前,Loom Games 还在今年7月中旬上线了“解绳”题材产品「Rope Land」;这款产品玩法比较保守,和「Twisted Tangle」等竞品类似,更像是试水,也没有流水记录。

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相比之下「Pixel Flow」的设计就有意思不少,借鉴 Rollic“将屏幕分成上下两部分”的思路基础,并做了视觉和机制上的双重创新。

传送带射击+像素画,视觉深度双满足

和 Rollic 的「Knit Out」等产品类似,「Pixel Flow」的屏幕下半部分是“消除用的工具”,2-4 列不同颜色并标注了子弹数量的“射手小猪”方阵向上滚动,玩家需要根据一定策略选择小猪上阵顺序。

上半部分则是需要被消除的元素,一幅由各种颜色方块组成的像素画,配合外围一圈逆时针转动的传送带。玩家要把架子上的小猪放到传送带上,让小猪按从外到内的顺序把和自己颜色相同的方块打掉。每只小猪能打掉的方块数量为身上标注的子弹数量,子弹发射完毕后小猪就可以从架子上消失,留出空位供其他小猪上阵射击。架子被占满则通关失败,整个像素画全部消除后则为通关。

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这个思路,相比「Knit Out」屏幕上方的“拆毛线”又在深度和视觉上迈进了一步。因为「Knit Out」让玩家拆掉的布料只能从上到下滚动,所以用线轴拆布料的路径也只有“从下到上”这一种;但是「Pixel Flow」的传送带会绕像素画整整一圈,消除是从上下左右四个方向同时进行的,一只小猪在传送带转了一圈后,盘面就会发生很大的变化,给玩家决策带来更多不确定性。

再加上本身游戏又借用了休闲产品里人气很高的“猪猪”形象,以及射击像素画时的生动效果,不论是视觉、听觉还是体验上「Pixel Flow」都做得很好(PS:推荐用户去感受下游戏,里面的射击消除声竟然很治愈 )。

广大大显示游戏最近一个月在 iOS 端的投放其实相当节制,只有 10 月 7 日-9 日以及 10 月 24-26 日投放了两波,而且单日素材投放峰值也只有 8 条,但是展示量相当出色,两波投放都达到了 3.5 万次。

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难度曲线合理,一拖二/一拖三同时影响上下两部分

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在本身就有创意的玩法基础上,「Pixel Flow」在数值控制和深度探究上也很有特色。

难度方面,控制的方法其实和其他消除玩法类似,故意出好几拨和像素画外侧方块颜色不符的小猪、导致用户无法射击消除;又或者增加“小猪方阵”的宽度,从 2 列扩充到 3 列和 4 列;又如添加颜色相似的小猪和方块,迷惑玩家。

在控制数值的基础操作之外,笔者在游戏的前 20 关里还看到了两个新机制。一个是“隐藏射手(Hidden Shooter)”,另一个是“相连射手(Connected Shooter)”。

隐藏射手的思路是把除了最上方一排的小猪颜色全部隐去,只有滚动到第一排的时候才展示颜色,增加了随机性,提升玩家决定小猪上场顺序的决策难度。

相连射手的设计更有意思一些,它的思路本质上是拧螺丝等休闲玩法里常见的一拖二/一拖三,但是在屏幕下方和上方都能让难度上升。在屏幕下方的小猪方阵里,相连的几只小猪前面必须没有任何遮挡,才能被放到架子上参与消除;到了架子上,几只小猪也都需要全部打完指定数量的方块才能下架,否则也会大量占据架子空间。可以说相连的小猪不仅不容易拿出来,还很难被消除掉,上下两部分机制都做加了难度,在类似结构的混休游戏里还是很罕见的。

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总体难度控制方面,笔者认为「Pixel Flow」也做得不错。大约从第 15 关开始才会让部分玩家需要重试 1-2 次才能通关,且在使用道具后,或重新制定决策再次尝试后,都可以完成通关,完成消除的满足感很强。至少从前 20 关来看体验是相当循序渐进的,没有突然向玩家“发难”的情况,至少前 30 关笔者都不觉得逼氪。

写在最后

「Pixel Flow」的成绩,标志 Rollic 创新的“上下分屏”混休设计思路已进入新的阶段。在玩法上,其屏幕上下两部分的设计已不再简单借鉴早期产品,而是深刻把握了消除类游戏的成功本质,并在此基础上进行了形式与机制的多样化创新。

此外,在游戏画面的设计(最后几只小猪跑圈射击)、音效的选择上,Loom 也都抓住了消除玩法给人爽感、舒适感的精髓。甚至是 Loom 自己 Logo 的设计,其实也像一个可爱的猪鼻子。

随着混休赛道竞争加剧,这种对核心玩法、用户体验进行深度“精装修”的能力,或将取代单纯的模式复制、题材的更换,成为决定产品未来上限的关键。


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