2款弹球+割草融合玩法产品分析,从爆款产品「砰砰法师」中找迭代方向
作者:ET
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由于 Voodoo 旗下「Bouncy War」「Cup Hero」及「Color Clash」等多个游戏,通过弹球裂变的呈现方式,配合不同的底层玩法,使得不同玩法的潜力得以释放。这种现象让我们对颜色元素、弹球元素类游戏的潜力得以进一步重视。
但除了 Voodoo 近期的游戏外,其实早前便有厂商尝试过弹球类玩法。在 2021 年底,国内厂商 Habby 旗下游戏「砰砰法师」就是其中之一。根据点点数据信息显示,「砰砰法师」上架至今,斩获超 5300 万美金流水。
我们近期有留意到,该品类仍有数个细分类型游戏,除了有韩国上市厂商 Wemade Max Co., Ltd 于 2023 年底发布的「嗝嗝龙大冒险」,还有公司名为 PoseidonJoy 旗下的「Crazy Bricks Destoryer」;国内游戏市场有「武者弹跳」及「飞跃大冒险」等游戏,IAA 休闲属性类还有「球球无限弹」等游戏。这些游戏均以弹球游戏为交互,但呈现各自不同的体感。
「嗝嗝龙大冒险」:系列设计难以避免游戏核心问题
「嗝嗝龙大冒险」的核心玩法部分其实与「砰砰法师」较为接近,玩家通过回合制打砖块形式,通过肉鸽技能对弹珠的成长,将地图中的怪物击杀殆尽。整体上,「嗝嗝龙大冒险」(以下简称「嗝嗝龙」)做了一些有用的创意性的设计,但是游戏吸引用户付费能力却表现不佳。
「嗝嗝龙大冒险」实机视频
关卡设计侧,「嗝嗝龙」共分 40 章,每章 4 小关,每个小关有 20 个回合。其中第 10、20 回合出现数值检测 Boss,Boss 出现的时候所有小怪将会消失,且玩家不再获取经验。另外,Boss 怪出现的过程,Boss 只要存活的时候,每回合会召唤小怪。关卡设计机制整体上会比「砰砰法师」节奏更为紧凑,也成了「嗝嗝龙」难以打开游戏市场的导火索之一。
「嗝嗝龙」在关卡内取消了「砰砰法师」增加弹球数量道具,初始开局在玩家陷入数值卡关的状态时,提供的游戏体感会出现较为显著的断层。这部分如果拿「弹壳特攻队」对比会得到显著的区分:虽然「弹壳特攻队」类割草肉鸽游戏在出现 Boss 的时候同样玩家无法获得经验,但是由于实时类游戏的属性,玩家可以通过移动躲避的方式改变强判定结果,而回合制类游戏无法做到这点。
当 Boss 怪出现的时候,前 9 轮累积剩余的所有小怪将消失,且玩家顶部经验条锁住,挑战 Boss 期间击杀的小怪不会为玩家提供经验
但是在游戏节奏侧,「嗝嗝龙」实际上做了相关优化。「砰砰法师」的原始玩法来源属于打砖块类游戏。其中,打砖块类游戏的弊病在于弹球不断弹射的过程,由于不同的角度导致弹球回归玩家的过程十分漫长,严重影响用户持续体验游戏的心流。而这个问题,「砰砰法师」与「嗝嗝龙」均采用“弹球加速”机制:当弹球达到一定弹射次数之后,弹球判定动画会通过 2-3 倍速的方式进行判定,从而避免玩家等待过长的战斗判定。但是,「嗝嗝龙」的“弹球加速”则会比「砰砰法师」的所需条件更短,回合与回合之间间隔更短。其中一个细节则是,「嗝嗝龙」的弹球与怪物实现碰撞发生弹射的时候,反弹造成伤害会获得一定程度的加速,且剩余弹球在战场弹射触发加速所需的弹射次数也比「砰砰法师」远远要低,场景掉落体现会比「砰砰法师」更为显著。
海量掉落、combo 数量方面,实际上「嗝嗝龙」呈现优秀于「砰砰法师」
Roguelike 技能部分,「嗝嗝龙」分为主动技能与被动技能各 4 个坑位。每 2 个指定满级技能后才实现升级终极技能,单个技能需要 5 级才可实现满级。从玩家关卡内 build 成型后的爽感呈现来看,「嗝嗝龙」做到了充足的游戏爽感,但核心问题主要出现在「嗝嗝龙」的 Roguelike 达成 build 的相关设计。Roguelike 设计,成为「嗝嗝龙」的第二个市场成绩表现不佳的第二个导火索。这里的主要原因是:
1. 玩家在遭遇第 1 个 Boss 之前往往升级只可以到达 10 级左右,通过 A+B 达成终极技能的方式无法让玩家在第 1 个 Boss 遭遇之前实现,单个 Roguelike 技能达到满级的等级门槛高。
2. 每个种类的主动 Roguelike 技能无法在低等级的时候形成较好的质变,玩家数值达标的依赖较高。
3. 当地图怪物数量较多的时候,需要多样类型 Roguelike 攻击形式实现清怪爽感,但是「嗝嗝龙」无论是主动 Roguelike 技能种类,还是坑位数量设计,无法满足玩家该部分需求。
当玩家数值不足的时候,少量弹球的劣势尤为凸显,导致 Roguelike 等级低、技能伤害低、玩家挑战 Boss 的回合数更长等系列连锁问题
关卡战斗相关部分,「嗝嗝龙」的地图格子数量比「砰砰法师」大,「砰砰法师」格子为 6*8 正方格规模,「嗝嗝龙」则是 7*10 的棋盘格。出怪方面,每回合「砰砰法师」大约生成 3—4 个怪物,「嗝嗝龙」为 5 个左右,考虑到地图比例等问题,该部分两者属于趋于一致。但是怪物机制及玩家初始开局部分,成为「嗝嗝龙」第三个市场成绩表现不佳的第三个导火索:
1. 「嗝嗝龙」的怪物到达角色范围进行攻击后,会回退至最后一格,而「砰砰法师」怪物实现最近范围攻击后便会消失。这意味着,怪物在棋盘内数量只会无限累加。
2. 生成及移动模式上,「嗝嗝龙」的单位几乎只出现向前移动,新单位生成位置会封堵横向空缺位,「砰砰法师」新生成单位往往还是保留地图缺口,使得玩家发射子弹拥有一定的角度实现高连击碰撞,培养玩家获取爽感。
3. 初始攻击部分,「砰砰法师」初始可实现攻击的普通球为 4—5 个,且关卡内拥有增加球类数量的相关道具,「嗝嗝龙」的球类数量根据主动 Roguelike 技能等级数、Roguelike 技能种类数量实现,当关卡怪物数值曲线表现显著的时候,「嗝嗝龙」自身的弊病则显著凸显。
「砰砰法师」当怪物攻击玩家角色时,攻击完成后的小怪会消失
「嗝嗝龙」怪物攻击完之后,会根据小怪机制回退到棋盘不同的方位
由于怪物数值侧「嗝嗝龙」会比「砰砰法师」更严苛,因而「嗝嗝龙」需要游戏外多个养成系统及系列商业化活动实现支撑。目前,「嗝嗝龙」的局外养成系统主要为装备、科技树、天赋、龙、特殊能力、宠物等系统,商业化方面采用「弹壳特攻队」形式。从实际效果来看,这些系统既无法让玩家体验到一定程度的养成侧的雪球效应,也无法让玩家得到显著变强的体验感,从而让游戏即便拥有百万级下载量也无法得以获得很好的付费转化。弹球肉鸽类游戏,我们觉得除了需要提供玩家数值部分的成长外,还需要通过其他方式提供系列辅助机制或设计,从而打开游戏泛用户受众面。
从视觉表达、游戏爽感的角度来看,弹球+肉鸽类游戏实际上拥有不错的游戏爽感,核心点主要围绕“爆发力”——弹球的多次变轨弹射实现瞬间清怪、给予 boss 大量伤害、海量分裂等多个核心爽感点。但是弹球类游戏的痛点自身在于:实现爽感对弹射角度、子弹、各子弹实现多次弹射的准确角度、玩家 miss 操作等系列问题。此外,传统弹球类游戏关于多样性呈现方面,也较为缺乏。「嗝嗝龙」对弹球肉鸽类游戏的核心爽感呈现是足够的,但由于实现爽感的过程较难,且与战斗直接相关的多样性相对缺乏,同时与「砰砰法师」核心问题相同:玩家发射弹球角度与心理预期出现偏差时,自身操作提供的单回合收益(击杀怪物 or 清怪效果)无限趋于“0 收获”问题并没有很好地解决,以及外部养成系统无法很好地为了培养玩家对品类玩法上瘾而支撑,导致了游戏产品自身的高开低走问题。
「Crazy Bricks Destroyer」:实时制弹球肉鸽提高玩法体验
「Crazy Bricks Destoryer」是一款实时制的弹球肉鸽类游戏,在游戏玩法上既结合了弹球肉鸽类游戏的爆发性、角度攻击的独特性,同时通过系列设计及「砰砰法师」的部分优点,搭建出另类的体验感。「Crazy Bricks Destoryer」的游戏规则如下:玩家通过角色发射的子弹击杀迎面而来的怪物,每个关卡以进度百分比呈现。只要有1个怪物到达角色所处位置则视为通关失败。击杀怪物的过程,玩家获得经验以 Roguelike 升级的方式,不断增强子弹攻击。据了解,该游戏出自国内发行团队 PoseidonJoy 之手,根据介绍,其团队成员来自字节等头部互联网企业,旗下游戏累计下载超 7000 万。
「Crazy Bricks Destoryer」实机视频
首先是上手性,「Crazy Bricks Destoryer」上手十分简单,在自动射击 & 具有弹道射击线的场景下,玩家只需要控制发射子弹角度实现击杀怪物升级,上手难度大幅度降低。并且,游戏在视角侧并没有与其他游戏同样采用俯视角,而是采用斜俯视角的方式提高游戏视觉吸引力。实时制 & 无子弹限制设计,与「砰砰法师」及「嗝嗝龙」等同类的回合制设计的区别在于:
1. 实时制 & 无子弹发射限制下,玩家每次发射弹球过程,没有“失败”的心理负担、“浪费”的攻击损失成本。
2. 通过实时制 & 无子弹发射限制,玩家对子弹发射的角度调整可凭借上一次弹道弹射角度的偏差实时调整、修正发射,容错性大幅度提升。
3. 实时制 & 无子弹发射限制,挖掘了玩家尝试不同的弹球发射角度进行攻击的潜在意愿。
其次是趣味性,「Crazy Bricks Destoryer」通过多种另类的关卡设计,提供玩家十分多元、丰富、另类的体验。在「Crazy Bricks Destoryer」中,玩家既可以类似空战射击类游戏的方式,对方块直接射击,也允许玩家以弹射方式实现攻击,通过伤害对比的方式驱动玩家每关培养弹射攻击的习惯。并且,「Crazy Bricks Destoryer」通过第三方地图元素及怪物自身设计,提供玩家实现攻击效果放大,并且可以持续利用。「嗝嗝龙」「砰砰法师」的怪物无法被玩家利用、放大核心玩法规则,第三方辅助元素更多偏向“一次性”类,无法在单局对局被玩家重复利用、培养爽感。
玩家除了通过弹球弹射实现多段伤害结算之外,还可以通过怪物及关卡不定期提供的第三方元素辅助攻击,呈现多样攻击手段
爽感主要通过战斗部分呈现。「Crazy Bricks Destoryer」通过单局关卡有限制的随机性,配合上述提及的特色趣味性营造,使得整个游戏爽感十分地显著清晰。其中,关卡分布不规则部分则是随着关卡递进过程,无论是每波方块生成数量、方块大小,甚至随着关卡挑战进度的过程方块会生成在棋盘中间,使得玩家单次挑战通关过程拥有不同程度的张弛感。规律性部分,则是每个关卡内方块的移动速度维持恒定移动速率,以及同关卡挑战的时候生成分布维持一致。通过关卡进度不同,怪物生成速率不同,从而提供单局游戏不同紧张程度的方式,实际上与国内微信小游戏的「宫爆老奶奶」出怪设计原理如出一辙。但由于所有怪物移动速率维持一致,且「Crazy Bricks Destoryer」的怪物与割草类游戏的怪物相比不具有自主攻击性,因而紧张感伴随的难度部分「Crazy Bricks Destoryer」设计得更适合大众玩家,不易出现难度波动断层。
实时制游戏下,动态、不规律、多样的出怪形式,让关卡挑战心流得到有效的张弛度控制
肉鸽构筑部分,「Crazy Bricks Destoryer」的设计与 Habby 旗下「弓箭传说」「砰砰法师」等游戏接近而不相同。接近部分,这些游戏均拥有“多样性丰富”“构筑深度浅”“等级获取构筑有限”“多流派同时兼容”的系列特点。但不同之处在于,「Crazy Bricks Destoryer」的 Roguelike 条件内,每个条件升级强化情况各不相同,维持 1-3 级的等级度设计。如果对比「弹壳特攻队」类传统割草肉鸽游戏的话,无论是「Crazy Bricks Destoryer」还是「嗝嗝龙」,两款游戏都对经验获取做了一定程度的把控,核心目的在于将付费实现前置,因而,玩家局内构筑数量的等级有限。从有限等级的角度看待的话,「弓箭传说」及「Crazy Bricks Destoryer」类的设计方式更适合于对应品类,搭配灵活性更强。
从左到右依次为:地图出现的 Roguelike 方块、击杀大方块后提供的技能奖励、常规 Roguelike 升级
局外养成方面,「Crazy Bricks Destoryer」在设计侧仍需进行调优。「Crazy Bricks Destoryer」主要分为英雄收集、装备获取、英雄升级、英雄技能升级、科技树五个板块。英雄收集驱动玩家对所有品质游戏进行获取,每个英雄升星需要吞噬同品质单位英雄,需求数量较高;至于装备部分,目前「Crazy Bricks Destoryer」在第 8 关之后才出现装备掉落,装备系统从 C 到 SS 共划分 5 个等级,SS 装备共分 5 星,S 则 3 星,A 级只有 1 星,且装备并不像「弹壳特攻队」那样可以通过合成提升品质。
科技树部分,「Crazy Bricks Destoryer」采用近年常用的科技树板块,常规科技由金币实现,但每关卡的掉落数量较少,且科技升级提供玩家的数值也很少。商业化设计方面,「Crazy Bricks Destoryer」缺乏商业化运营活动,新手破冰礼包缺乏付费吸引,结合局外养成系统、日常资源掉落情况来看,整体上缺乏用户付费意愿。由于局外缺乏合适的商业化运营方式、常规游戏资源的过于苛刻,导致玩家在关卡的场景下显著感受到关卡与玩家输出的数值落差。
「Crazy Bricks Destoryer」局外养成系统提供玩家成长空间较为欠缺
商业化设计对玩家的付费意愿实际意愿度较低
小结:从回合制的弹球肉鸽「嗝嗝龙」,到实时制的「Crazy Bricks Destoryer」,不可否认的是弹球肉鸽类游戏其实核心玩法具有较好的潜力,且该品类当前的竞争程度相对较低,会是一个不错的探索方向选择。但是,弹球肉鸽类游戏需要解决的核心问题在弹球交互侧自身,比如玩家的失误成本、每次进行数值验证的伤害幅度不稳定等现象,需要摆脱反弹次数与伤害的硬挂钩等系列问题。因而,需要围绕原始弹球类游戏或交互之下,设计出相关的机制辅助,对整个弹球玩法实现一定程度的盘活。
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