莉莉丝塔塔冒险队四个月收入4560万美元,第四个月占四成
莉莉丝旗下《塔塔冒险队》于2026年5月21日在海外上线。据数据平台估算,上线四个月后游戏总收入达到4560万美元,约合人民币3.3亿元;若加上国内市场,总收入已超过4亿元。
月度曲线呈现出与买量型产品相反的走势。第一个月收入约800万美元,第二个月790万美元,第三个月涨到1050万美元,第四个月直接冲到1910万美元,几乎是第三个月的两倍,单月就占到总收入的42%。
收入逐月抬升的底层原因在于玩法结构。《塔塔冒险队》表面是一款收集宠物、建造家园并抵御怪物的塔防游戏,经济中枢却是弹珠台。玩家发射弹珠,弹珠碰撞后落入不同区域,产出糖果、宠物胶囊、卡牌与限时活动资源;升级、获取宠物与推关都依赖同一套弹珠产出。
这套结构让游戏与Coin Master、MONOPOLY GO归入同类经济体系。三者都需要一个足够简单、高频、能持续消耗核心行动点的随机反馈装置,塔塔冒险队把这一装置包装成弹珠机,再把钓鱼大赛、营地寻宝、长跑派对、围猎臭臭等活动全部挂接到同一条资源循环上。
商业化深度还体现在两条支线上。异色系统把稀有度做成二次抽卡,闪光塔塔只有0.4%的触发概率,商城购买则需15元一个;卡册系统要求在限定周期内集齐整套卡牌,部分卡牌允许交换,稀有卡受时间窗口限制,把收集目标压缩成一段有截止日期的任务。
区域发行与版本迭代共同推高了后期收入。日本、中国等市场陆续接入,直接扩大了付费盘子;上线后游戏持续补充高阶进化、新塔塔、赛季与新活动,新玩家面对的是收集与塔防的新鲜感,老玩家解锁的养成与消费目标则随生命周期逐步展开。
买量型小游戏的收入曲线通常开局最陡,随后因新增用户减少、投放费用无法回收而下行。《塔塔冒险队》的曲线反向,说明其增量并非全部来自新增买量,存量用户的付费深度随解锁内容同步提升,构成了第四个月收入跃升的基础。
国内市场的接入节奏提供了第二个观察点。9月4日国服公测上线,国服首月收入超过5000万元。据点点数据,该作9月全球收入约2.28亿元、位列第25,环比增幅115.5%,8月收入约1.06亿元时还未能进入TOP50。
公司战略与投资负责人曾在访谈中表示,莉莉丝会先选择与主要市场文化习惯相似的小市场进行灰度测试,再依据数据与玩家反馈持续打磨,验证跑通后再推向更大市场。(98出海综合报道)
