靠精致换皮,拿下千万月流水、追平同类no.1?

封面图片由 AI 生成
混休在 2025 年经历了一年的告诉发展,拧螺丝、颜色分类 ( 卡片、颜料水等等 )、停车等等,都跑出了不错的 IAP 成绩。其中,最成功的厂商无疑是 Rollic,最近 2 年已经持续输出了许多千万月流水小爆款 ( 详见文章《“混”出新花样,土耳其厂商再出 2 款月流水千万新产品》)。
然而玩法可以复刻,但创意模式难以嫁接,学习 Rollic 的厂商不少,但很少能够像 Rollic 一样跑出高流水。直到近几个月,韩国厂商 Actionfit 旗下一款产品「Drop the Cat( 中文名“猫咪掉下去”)」以“猫咪”形象为卖点跑出了成绩。不但日流水目前超过 5 万美元,领先于 Rollic 的同类产品「Drop Away」。而且最近 30 天流水更是达到 155 万美元 (AppMagic,约合 1074 万人民币,Sensor Tower 显示超过 140 万美元 ),始终位居美国 iOS 手游畅销榜 Top 200 行列。


当核心玩法几乎一致,仅靠猫咪“卖萌” 就能实现反超和逆袭吗?我们带着好奇测试了一下这款产品。
换皮,韩国人是认真的
「Drop the Cat」在玩法上,和 Rollic 的「Drop Away」基本一致,结合了“华容道”( 代表产品「Color Block Jam」) 以及“地洞”( 代表产品「All in Hole」) 两种近两年人气很高的混休玩法。
以 Rollic 的「Drop Away」为例,玩家依然需要像「Color Block Jam」一样在棋盘里按上下左右四个方向挪动形状不同的方块,只不过“方块”本身还是地洞,因此玩家的目标不是把方块挪到棋盘上对应的出口,而是让方块的任何一部分与火柴棍小人重叠,从而吞掉。当吞掉的小人达到数量要求之后,地洞就会自动消除,在限定时间内消除所有地洞则可通关。
相比单纯的华容道玩法,这类玩法最大的变化在于棋盘上的小人实际上也是一种“障碍”,会阻止玩家移动方块。「Drop Away」最早在 2024年8月上线,从 2025年5月开始跑出流水并逐渐走高,月流水最高曾达到 210 万美元左右 (AppMagic,约合 1456 万人民币 )。


针对已经得到市场验证的混休玩法,韩国厂商 Actionfit 没有在机制上做太大调整,而是添加了自己非常擅长的 Q 版卡通猫咪形象。( 详见文章《登顶美国手游榜,猪猪之后,猫咪又成另一吸量密码?》)。

在游戏里,Actionfit 用心地让猫咪们尽可能卖萌,拉满存在感。
首先在游戏的主菜单页面,有一串猫咪走过的脚步,串联起每一个关卡。通关之后也会有一只猫咪兴奋地跳上屏幕给玩家送去祝贺,情绪价值拉满。这也是我们此前观察韩国厂商的一个强项。
在这些小细节里,最让人惊喜的还是坐在棋盘上的猫咪们。别看这些猫咪的形象简单,但即便在不操作的情况下,它们也会使出浑身解数卖萌。有的会眯着眼睛微笑,有的会用爪子洗洗脸,还有的会甩甩自己的耳朵。
根据我们的粗略统计,每一只猫咪的小动作数量都能达到至少 5 个以上。不仅仅是混休游戏,即使是头部大厂的三消和合成产品也很少有能做到这么细致的,在细节上的用工,让「Drop the Cat」即便不改变核心玩法,也能从众多同类竞品里脱颖而出。
除了大力卖萌之外,Actionfit 也在努力把猫咪的主题特色添加到游戏机制和道具上。比如「Drop Away」原本设计的强力辅助道具“磁铁”,能迅速消除掉一个地洞并吸走就近的同颜色小人;这个道具到了「Drop the Cat」上就变成了“猫条”。
照搬难度曲线“bug”,但玩家依然热情?

针对目前大部分混休游戏没有长期主线,导致生命周期短、LTV 低的难题,Actionfit 做了一些改进,加入了一个“养猫”的小目标。玩家通关后能拿到小鱼干,然后能够进入单独设立的“旅行”模式,在体现世界各地风情的猫窝里喂猫咪 ( 这些猫咪也和棋盘里的一样会时不时卖萌,只不过更大 ),喂饱之后就能得到一些道具。虽然设计上还是比较简单,但总比完全没有主线的「Drop Away」要好不少。
但在比较关键的难度曲线控制上「Drop the Cat」还是比较保守,和「Drop Away」的变现节点基本相同。游戏在前 10 关的难度都很低,但之后时间的限制就变得越来越严格,进入到第 15 关左右一般玩家就会第一次遇到通关失败。这个时候玩家就需要花费至少 900 枚内购货币“硬币”来购买辅助道具 ( 最管用的“猫条”价格都在 1000 枚硬币以上 ),而通关一次最多能拿到的硬币也只有 80 枚,所以玩家基本只能买一次道具,之后就要付费内购。
等到了第 25 关 ( 在游戏里被命名为“超难关卡”),即时使用道具通关的成功率也很低。如上面的视频所示,笔者就算用了一个冻结时间道具也只是将将通关,这还是尝试了至少 10 次的情况下。高难度关卡下的视频广告展示也变得异常频繁,甚至每通一关就要播放一次 30 秒广告。如此陡峭的变现曲线,和「Drop Away」如出一辙,也显示了 Actionfit 在数值控制上还欠火候。


即便如此,这部分的 bug,依然难抵玩家爱猫的心。笔者在 Reddit 和 App Store 的评论区都发现,虽然很多玩家都觉得时间的限制十分苛刻,但却都表示可爱的“猫主子”魅力太大。有的高赞评论甚至还做出了辩解,认为多尝试几次之后觉得高难度关卡挑战性也就那样,还能锻炼逻辑分析能力。
同样也在深耕休闲,韩国厂商发力点是题材

仔细观察最近几个月我们追踪的休闲产品,似乎都能发现一个共性,那就是这些产品往往是背后厂商在某个玩法和子类深耕多年的成果。而以 Actionfit 和 Treeplla 为代表的韩国厂商近几年来其实也在深耕,但深耕的重点更多是在题材设定上。

比如说为休闲题材游戏引入“猫咪”形象,最早的成功案例可以追溯到 2021年韩国厂商 Hidea 的「Cats & Soup」,之后又被 Treeplla 的「Office Cat: Idle Tycoon Games」一度跑出 181 万美元的月流水。在这个过程里,韩国厂商所做的是在模拟经营玩法中寻找植入猫咪形象最合适的路径和方案。
如今跑出成绩的「Drop the Cat」,则是给混休游戏融入猫咪主题的第一个成功案例。在这几年的时间里,韩国厂商通过不断寻找最合适的玩法,再结合猫咪形象做出微创新,以寻求突出重围。在这背后是数十款涵盖各种玩法的“猫咪游戏”。
总结来看,「Drop the Cat」的突围向市场证明了一个道理:在玩法极度内卷的混休赛道,即便不作任何微创新,通过提供“情绪价值”有时比死磕机制深度更有效。
Actionfit 并没有重新发明轮子 ( 核心玩法 ),而是用一只只卖萌的猫咪,给冰冷的华容道关卡套上了一层温情的滤镜,让玩家在面对严苛的时间限制时,多了一分坚持下去的理由。虽然其激进的变现曲线仍有待优化,但这只“猫”已经用千万流水给行业上了一课——当某些玩法经过市场验证,对题材与美术的极致理解和应用带来的情感连接,成为了关键变量。
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